METAVERSO: DE DENTRO DOS LIVROS DE FICÇÃO PARA DENTRO DAS NOSSAS CASAS

banner

DE DENTRO DOS LIVROS DE FICÇÃO PARA DENTRO DAS NOSSAS CASAS

 

Desde o lançamento dos primeiros livros de ficção científica, o metaverso vem sido cada vez mais abordado nas diversas áreas do nosso cotidiano. Da criação de jogos em MMO, com as transações online ao boom das criptomoedas, as pesquisas acerca do tema têm criado resultados animadores para os entusiastas.

Recentemente, a Meta, empresa fundadora do Facebook, apresentou o protótipo de seu metaverso. Apesar de já termos alguns nomes famosos que conquistaram um público massivo com seus metaversos (como Roblox, Fortnite e Animal Crossing), a empresa conseguiu inovar a proposta com a aplicação da Realidade Aumentada (RA) ao seu projeto. Além de terem apresentado logo em seguida uma luva que promete oferecer ao usuário as sensações táteis para tornar a experiência ainda mais real e imersiva.

 

AS APLICAÇÕES DO METAVERSO NA EDUCAÇÃO

 

Empresas dos mais diversos segmentos já começaram a corrida por um espaço no metaverso, como a Revista Times, que já lançou sua primeira versão da revista em RA.  A proposta se estende para o âmbito educacional para seus leitores, o que nos leva a próxima aplicação desse universo em união com a RA: aprendizado nas escolas e universidades.

Com o avanço da tecnologia, já foi possível criar modelos de aulas onde crianças e adolescentes podem usar o metaverso para aprender biologia de forma mais prática e barata (além de limpa, segura e humana), no qual com apenas um óculos de RA as estruturas celulares e anatômicas podem ser facilmente visualizadas e manejadas.

Da mesma forma que estudantes de universidades podem usar dessa ferramenta para visualizar projetos de construção civil, de engenharia elétrica, topografia e até mesmo simular operações. Se essa realidade parece longe aqui no Brasil, lembrem-se dos simuladores utilizados nas autoescolas ou dos tablets utilizados em diversas escolar particulares pelo país.

 

TROCA COMERCIAL NO METAVERSO E BLOCKCHAIN

 

Alguns nomes como The Sandbox já usam o metaverso para manter seus usuários online e ativos por mais tempo. Aqui gamificação é a palavra-chave usada como estratégia para fazer isso acontecer: o usuário que joga por mais tempo consegue chegar mais longe e, portanto, maiores recompensas. No caso de The Sandbox o jogo oferece SAND token do jogo como moeda nativa do jogo, que valem 15x o valor do Real.

Parece surreal que um jogo ofereça dinheiro para uma pessoa jogá-lo, porém isso fica mais claro quando entendemos que os jogadores compram um NFT (non fungible token) chamado Alpha Pass e que não pode ser convertido ou gasto. Ou seja: Dinheiro real > NFT > vantagem/diferencial no jogo = tempo de jogo = SAND = MOEDA REAL

Essas moedas acabam se tornando tão valiosas que acabaram criando uma camada extra na economia dentro do mundo virtual e que acabou gerando empregos. E se os empregos são virtuais, por que os pagamentos não seriam também? É assim que alguns Crypto Cassinos pagam seus funcionários, o que nos leva ao próximo tópico: o modelo híbrido de trabalho

 

DO ISOLAMENTO SOCIAL AO MODELO HÍBRIDO DE TRABALHO

 

Com a pandemia nos foi imposto um modelo diferente do que estávamos acostumados até então: o home office. O que parecia algo inimaginável, se tornou quase uma obrigação em mais de 60% das empresas no mundo, que perceberam que o modelo de home-office gerou um corte de gastos sem necessariamente afetar a produtividade e que ainda melhoraram a qualidade de vida de diversos colaboradores.

Hoje já é quase impossível (salvo POR ENQUANTO alguns setores) imaginar uma empresa sem funcionários presenciais, em especial prestadores de serviço como em mercados, lojas, restaurantes e etc. A tendência agora é regra e se você tem alguma dúvida de que isso será a nova regra e a exceção será o presencial, sugiro reler o artigo.

A Microsoft anunciou sua própria versão do metaverso, batendo de frente com a Meta (antigo Facebook), começando internamente em um modelo onde seus funcionários trabalhem através deste universo, como uma extensão do Teams. Os colaboradores poderão visitar os escritórios simulados dos colegas e o primeiro produto serão os avatares.

 

A ECONOMIA ATUAL DOS ATIVOS VIRTUAIS

 

A economia ao redor desse universo é tão gigante que falamos na casa das dezenas de bilhões APENAS em avatares (acessórios virtuais para games), que tem crescido exponencialmente desde o início do isolamento social.

O público principal desses ativos é em sua grande maioria crianças e adolescentes, que possuem maior tempo para desprender com atividades como games, porém, adultos e jovens adultos não ficam de fora dessa conta, sejam eles do sexo masculino ou feminino.

De acordo com dados de 5 anos atrás disponibilizados pela Adrenaline, em média, 62% dos gamers gastam até R$150,00 por mês com ativos em jogos. Destes 62%, 2/6 consomem entre R$50 e R$100, 1/6 gasta entre R$100 e R$150, sendo a menor parcela (cerca de 7%) gastam menos de R$50. Outro dado que eles mostram é o percentual de gamers por plataforma: 67% através de computadores, 31% através de smartphones e 2% através de tablets.


CONCLUSÃO

 

Embora ainda seja cedo para enxergar como realmente o metaverso vai se configurar e vai parecer, podemos ter certeza de algumas coisas: a primeira é que a mudança já está acontecendo e não parece que vai parar; a segunda é que a corrida das grandes empresas começou e logo as menores precisam se adaptar para atender a demanda e vontade do consumidor; e a terceira é que a gamificação será o carro chefe o carro chefe para converter vendas para as empresas, além do oferecimento de informação e vantagens para o cliente.

Sua empresa precisa começar a caminhar em direção a isso, não importa a velocidade, mas sim que seja o quanto antes. Se você não sabe por onde começar, indicamos pesquisar MUITO e buscar informação e ver o que as grandes empresas tem feito e, caso precise de ajuda, a Lógica Digital pode ajudar


Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado Campos obrigatórios são marcados *

Menu Title